网络斗地主(多人)开发实战视频教程基于(Unity2017)下载
课程介绍:
本课程会带领大家从0到1的开发一款强联网卡牌游戏-斗地主,学完并熟悉掌握本课程会熟悉网游开发模式,独立设计并开发出一款不错的网游。本课程我们可以通过两部分来学习,第一个课程就是《从计算机网络都服务器编程》,关于服务器,很多初学者都不了解,就觉得它很神奇,而且一接触它的代码就会发蒙,就是看不懂。为什么呢?通过第一部分的学习,我们即可揭晓这些答案,然后就可以开始进行服务器编程了,包括协议订制,数据传输等等。其实大部分.Net都给封装好了,我们只是调用一下而已。最后做出来的使用方式和Photon Server基本一致,如果学过我之前课程的话那应该就会使用,不会配置一些乱七八糟的东西,而且调试错误可以直接断点,很方便。由于Photon Server适合某些特定的开发者使用,面试或者一些公司应用不广,而这个socket就很通用了。二个课程就是《斗地主》的游戏开发部分了,通过实战来教大家服务器怎么使用,怎么实现多客户端的同步。斗地主大家应该都不陌生,所以这一部分就不用过多介绍了。客户端的架构是使用的之前的课程《基于消息机制的框架》,采用消息中心的思想,开发类似发邮件、收邮件的机制,来彻底杜绝脚本之间强耦合现象。
教程包括:视频+素材
服务器采用:c# 开发
客户端采用:Unity2017
网络斗地主(多人)开发实战视频教程目录就介绍:
第一章 预热篇
第二章 服务器底层开发
第三章 网络游戏开发
第四章 扩展内容
任务1: 课程介绍
任务2: PPT-因特网概述
任务3: 因特网和协议
任务4: 分层体系结构
任务5: PPT-应用层
任务6: 进程和套接字
任务7: 运输层协议TCP和UDP
任务8: 应用层协议HTTP
任务9: socket服务端
任务10: socket客户端
任务11: 验证连接
第2章: 服务器底层开发
第1节: 任务12、13、14是配音秀,大家见谅
任务12: 实现接收连接的异步事件
任务13: 添加限制连接数的信号量
任务14: 封装客户端连接对象和编写连接池
第2节: 正常录制
任务15: 粘包拆包问题介绍
任务16: 采用包头+包尾的方式解决粘包和拆包
任务17: 实现异步网络接受数据
任务18: 客户端对自身接收的数据进行解析
任务19: 构造SocketMsg负责网络消息的传递
任务20: 实现soceketMsg与byte[]的转化
任务21: 对象的序列化和反序列化
任务22: 实现客户端断开连接
任务23: 实现发送数据
任务24: 助学篇:带大家回忆一下所开发的内容
任务25: 抽象出应用层
任务26: 开发定时任务功能(计时器),编写任务模型
任务27: 创建计时器管理类,监听到达间隔触发的事件
任务28: 控制定时任务(计时器)的触发时间
任务29: 开发线程安全的INT类型
任务30: 实现单线程池
第3章: 网络游戏开发
任务31: Unity2017下载
任务32: 创建工程导入素材
任务33: 斗地主策划案
任务34: 根据策划创建面板
任务35: 导入客户端框架,创建PlayPanel脚本
任务36: 完成开始面板
任务37: 完成注册面板
任务38: 斗地主策划案(8-9)
任务39: 服务器架构介绍
任务40: 按照架构实现服务器
任务41: 在客户端封装Socket,使其连接到服务器
任务42: 测试客户端服务器的连接
任务43: 解决BUG
任务44: 修改客户端的连接方法
任务45: 定义操作码、子操作码,演示客户端如何给服务器发送请求
任务46: 测试数据传输是否正确
任务47: 创建账号缓存层,实现注册的一些方法
任务48: 完成账号缓存的所有方法
任务49: 实现账号逻辑层
任务50: 解决今日BUG
网络斗地主(多人)开发实战视频教程部分截图展示:
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